- 메타포 리판타지오 - 체험판 리뷰 - 첫인상2024년 09월 30일 18시 04분 33초에 업로드 된 글입니다.작성자: 치명피해

왕이되는 선거라는 게임의 중핵을 잘 묘사하는 '군중'의 군집 서론
진여신전생과 페르소나 프랜차이즈로 이름을 널리 알리고 있는 일본의 개발사 '아틀러스'를 모르는 게이머들은 흔하지 않을 것이다. 플레이해 보지 않았더라도 이 게임사의 게임이 특유의 향취를 풍긴다는 점만은 많은 게이머에게 강렬하게 퍼져있다. 많은 이들은 아틀러스 게임을 하는 자신에게서 심지어 마니악한 집단이라는 소속감마저 느낄지도 모른다. 그만큼 그들의 게임은 보편성보다는 특별함을 추구하는 경향을 보인다. 이 글에서 아틀러스 게임의 모든 것을 총망라한다는 것은 무의미할 것이다. 그럼에도 한가지 꼭 짚어야 하는 지점은 스토리의 긴장감이다. 많은 JRPG가 암울한 스토리를 가질지라도 은연중에 풍기는 용사왕도 스토리에서 자유롭지 못했던 것과 다르게 아틀러스 게임의 스토리는 아련함과 슬픔 그리고 죽음과 처절함 사이에서 진동한다. 이는 진여신전생 시리즈에서 가장 극대화되며 페르소나에서 어느정도 중화된다. 그래서일까? 페르소나 시리즈는 진여신전생이라는 본가를 제치고 가장 인기 있는, 사실상 아틀러스를 지금의 반열에 이르게 만든 주요 프랜차이즈로 자리 잡게 되었다. 이제 많은 게임 팬들은 페르소나 시리즈의 다음 챕터를 목도하기를 바랄 것이다.
이런 상황에서 아틀러스가 게이머들에게 선사하는 새로운 게임은 페르소나나 진여신전생도 아니라 아예 <메타포: 리판타지오>라는 완전히 다른 방향성의 게임이었다. 그동안 아틀러스의 게임은 대부분 일본의 도쿄를 비롯한 '도시'에서 벌어진 파국(진여신전생)과 일상(페르소나)를 중핵으로 삼았다. 이는 실재하는 현실 속 도시를 게임안에 구현하면서도 이야기를 통해 그 장소를 파괴하거나 다른 모습으로 보이도록 함으로써 플레이어에게 '익숙하면서도 낯선' 그 특유의 정취를 내뿜도록 만들어왔다. 그러나 <메타포>에서 플레이어는 완전한 가상의 이야기-공간으로 들어서게 된다. 체험판으로 모든 것을 읽어낼 수 있으리라는 오만함을 가지지 않으면서도 기존 작품들과의 비교 및 새로운 요소의 첫인상을 담아내는 것이 이번 글의 목적이다. 차후 게임이 출시된다면 완전판 리뷰를 완성하리라 약속하며 본격적으로 글을 시작하겠다.

서사구조
메타포는 진여신전생과 페르소나라는 걸출한 프랜차이즈와의 비교에서 자유롭지 못하다. 너무 많은 요소들을 하나하나 따져 물을 수 있겠지만 이 글에서는 크게 세 가지 정도를 대비시켜 보도록 하자. 첫 번째로 이야기의 분위기에 대해 언급해 보자. 진여신전생과 페르소나는 세계의 파멸 혹은 파국을 소재로 한다. 물론 진여신전생은 파국이후(포스트아포칼립스) 그리고 페르소나는 파국직전(프레아포칼립스)라는 점이 다르다. 메타포는 반대로 세계의 존망과는 크게 관계없는 이야기로 보인다. 실제 게임의 출시 이후에 어떤 이야기가 추가로 전개될지 알 수 없지만 체험판과 프로모션에서 공개된 정보만 따지고 보면 '왕'이 되어가는 이야기가 주를 이룬다는 점을 알 수 있다. 메타포의 서사적 분위기는 페르소나보다는 진여신전생에 더 가깝다. 페르소나는 실제로 무거운 분위기가 아예 없는 것은 아니지만 일상의 소중함 그리고 인연을 맺은 이들과의 하루하루를 쌓아나간다는 감각으로부터 다른 게임이 선사하지 못하는 쾌락을 플레이어에게 선물한다. 진여신전생은 반대로 이야기 자체로 유쾌하지 못하다. 진여신전생의 서사적 불쾌함은 문명의 붕괴와 상식의 허물어짐으로부터 비롯된다. 게임 제작자들은 인간을 소모품으로 취급하는 데 까지 나아갈 때도 있다. 메타포의 세계는 현실의 배경과는 무관하다. 그럼에도 진여신전생과 유사한 것은 바로 '현실'과 같은 상식이 통용되지 않는 이세계이기 때문이다. 이 이세계에서 플레이어는 어쨌든 적응해나가야 한다는 인상을 체험판에서도 계속 풍기고 있다. 종족차별과 야만적인 '중세적 도덕관'과 같은 것은 현대를 살아가는 플레이어에게는 어쩌면 낯설고 적응하기 힘든 배경일 것이다. 물론 다른 게임에서도 이런 점들은 이미 반영되어 왔지만 유독 아틀러스 게임에서 볼 수 없던 것이기 때문에 더 그러하다.

인연을 통한 운명의 개척과 힘의 증대는 너무나 익숙한 '페르소나'적 서사구조다. 서사적 구조를 더 자세히 비교해 보자. 페르소나는 세계 자체의 설정보다 인물관계에서 비롯되는 관계성에 더 집중한다. 반대로 진여신전생의 경우 항상 주인공은 어느 정도는 고독한 외톨이로서 자신이 사역하는 악마들과 꿋꿋이 싸워나간다는 인상을 준다. 진여신전생은 결과적으로 세계가 어떻게 되는가에 이야기의 초점을 맞추는 경향이 있다. 애초에 페르소나는 관계를 통해 성장하는 것이며 진여신전생은 관계의 단절을 통해 세계를 극복해 나간다고도 이야기할 수 있다. 메타포는 어떠한가? 메타포의 서사구조는 물론 페르소나에서 직접적으로 따왔다고 해도 무방할 정도다. '후원자'라는 이름의 인연을 쌓아나가는 구조는 바로 '커뮤니티'라고 하는 페르소나 특유의 시스템과 동일하다. 후원자들을 도와주거나 동료로서 영입해 나가면서 주인공은 인연의 힘을 쌓아나간다는 '페르소나적' 서사구조가 동일하게 작동한다. 이야기의 초입에 현재의 왕이 걸어놓은 '왕의마법'에 의해서 일종의 선거마법이 현실을 좌지우지하게 된다. 즉 '왕'이 될 인물을 대중의 의지로 뽑는다는 것인데. 이는 마치 한 인간의 의지와 대중의 의지가 규합하여 최종적으로 이야기의 '방점'을 찍은 페르소나 시리즈의 서사와 유사하기도 하다. 종국에 주인공이 '왕'이 된다면 바로 이 인연의 적층으로부터 정당성을 획득할 것임이 확실하다.
정리하자면 메타포의 이야기는 진여신전생의 '분위기'를 가져왔지만 동시에 페르소나의 '구조'를 적용한다. 여기에 더해 현실에 없는 이세계의 서사로 쓰여진 이야기는 아틀러스 개발역사의 총집합이라고 볼 수 있을 정도로 정교하게 조립되어있다는 인상을 주었다.

사람과 구별된 인간이라는 명칭으로 등장하는 적은 특유의 기괴한 디자인을 자랑한다. 전투
이 게임의 전투는 한 마디로 표현할 수 있다. '역시 맛있다.' 아마 페르소나만 플레이 해 본 플레이어들은 당황을 금치 못할 것이다. '원모어'라던지 '총공격'이라던지 화려한 연출을 자랑하는 전투 요소들이 전부 배제되어있다. 반대로 진여신전생의 플레이어들은 '프레스턴'이라는 너무나 익숙한 전투요소에 미소를 금치 못한다. 하지만 물론 이 게임에도 고유의 요소가 존재한다. 바로 진테제(Synthesis)인데 이 용어는 철학에서 흔히말하는 변증법에서 '정반합' 중 합에 해당하며 합동공격으로 볼 수 있을것이다. 이 공격은 무려 프레스턴에서 가장 중요한 턴포인트를 2개나 소비하는 '하이 리스크 하이 리턴'의 요소를 지닌다. 최근작 진여신전생5가 마가츠히 기술을 통해서 턴에서 상대적으로 자유로운 추가적인 강화요소를 통해 전투를 풀이하도록 유도했던 반면에 메타포는 유저가 스스로 확실하게 선택할 수 있는 수단을 손에 쥐어준다. 이는 어쩌면 페르소나5 로얄에서 제작진이 배운것일지도 모른다. 실제로 페르소나5 로얄에서 쇼타임이라는 요소는 두 명의 괴도단 멤버가 특정 상황에 합격기를 사용하는 것이다. 그 조건은 어느정도 밝혀졌지만 완벽히 플레이어가 컨트롤 할 수 없었기에 보너스 느낌이 강했다. 반대로 진테제는 온전히 플레이어가 고를 수 있다. 체험판에서 아직 밝혀지지 않은 부분이 많지만 지금까지만 봤을 때 진테제는 양날의 검인데 '강한 공격'을 제외하고 캐릭터의 강화수단과 관련되서 선택의 폭이 많이 줄어들었기 때문이다. 예를들면 단일 동료의 공격력을 강화하는 '라쿠카쟈'는 일반스킬이지만 전체의 공격력을 강화하는 '마하라쿠카쟈'는 진테제로만 사용할 수 있기 때문에 부담이 커진다. 즉 이 게임은 플레이어의 '무쌍'을 어느정도 초반에 방지하면서도 전략적 선택지에 폭을 넓혀서 전투의 긴장감을 유지시켜준다.
그럼에도 불구하고 진여신전생과 페르소나를 회차 플레이까지 돌리며 파먹은 사람들은 물론 메타포의 전투조차 너무나 우습다. 실제로 필자도 초반 1시간 정도만 고민하다가 그 뒤에 빠르게 무한동력 파티를 만들어낼 수 있었다. 이는 어쩌면 페르소나보다는 진여신전생 유저에게 더 유리하다. 페르소나는 주인공 한 명의 페르소나만 커스터마이징이 가능해서 동료 캐릭터가 발목을 잡는 경우가 많다. 진여신전생은 반대로 모든 악마를 자신의 입맛에 맞게 개조할 수 있어서 더 자유롭다. 바로 다음 섹션에서 분석할 '아키타입'의 조합을 통해 현재 체험판에서 상대적으로 강한 보스에 해당하는 '굽타로스' 조차 하드난이도에서 크게 어렵지 않게 격파할 수 있었다. 이 게임은 그만큼 아키타입간의 '조합'을 상당히 중요한 요소로 삼고 있다.
지금까지 이야기한 요소들은 전부 '스쿼드 전투'라고 불리는 턴제 전투에 대한 것이었다. 메타포는 아틀러스 특유의 턴제전투에다 '실시간 액션' 요소를 더했다. 이는 페르소나에서 '순살'이라고 불리는 섀도를 한 번에 퇴치해 버리는 기능의 확장판이라고 보인다. 둘다 동일하게 자신보다 레벨이 낮은 적을 필드에서 사냥하는 것이기 때문이다. 메타포의 액션은 걱정했던 대로 나사 빠진 부분이 많지만 보스가 아닌 일반몬스터는 기절을 걸고 시작할 수 있다는 장점 때문에 무시할 수 없는 것도 사실이다. 본편에서 아마 더 많은 강화 요소들을 통해 실시간 액션 전투의 조작감을 보완할 수 있으리라 기대해 본다.
아키타입-클래식 JRPG의 오마주
아키타입 ... 이 게임의 가장 중핵이라고 볼 수 있는 이 시스템은 메타포를 단순한 페르소나와 진여신전생의 적자로 삼지 못하도록 만든다. 앞에서 분석했듯이 동료와 인연이라는 서사적 구조는 페르소나에서 세계관의 분위기는 진여신전생에서 따온 이 게임은 아키타입이라는 새로운 방식의 육성 요소를 제시한다. 첫눈에 보자면 아키타입은 단순히 전투 중에 교체할 수 없는 페르소나 육성처럼 보이기도 한다. 하지만 주인공 캐릭터뿐만 아니라 사실상 모든 동료의 아키타입을 바꿔 끼울 수 있다는 것은 진여신전생의 악마육성에 가깝다. 그러면서도 둘 모두와 다른 것은 악마나 페르소나의 숫자보다 현격히 적은 '아키타입'들이 가지는 고유특성이 확고하다는 점이다. 더 명확히 말하자면 아키타입은 그 동안 페르소나나 악마가 보여준 것 처럼 자유로운 스킬의 탈착이 불가능한 베이스가 정해진 전통 JRPG의 직업시스템에 가깝다. 자유롭게 '탈착'할 수 있는 점은 진여신전생의 악마나 페르소나 시리즈 주인공의 능력과 유사하지만 기본 베이스가 정해진 점은 페르소나 시리즈의 '동료'들과 유사하다. 마치 페르소나의 동료의 능력 각각을 서로 다른 이들에게 적용시키는 것과 같은 인상을 주기까지 한다. 물론 여전히 다른 아키타입의 기술을 배워 계승할 수 있지만 그 수가 완전히 자유롭지 못하다는 것도 명백하다.














14 타입의 아키타입이 존재하며 상위 아키타입까지 포함하면 총 40개의 아키타입을 육성할 수 있다. 이 중에는 아틀러스의 자사IP를 연상시키는 '소울해커'라던가 '데몬 서머너' 그리고 '페르소나 마스터'가 있다. 이들은 각각 '소울해커즈'와 '데빌서머너 시리즈' 그리고 '페르소나 시리즈'를 떠올리게 한다. 어떤 연관성이 있는지 모르지만 체험판이 끝난 뒤에 나오는 트레일러 영상 속에 데몬 서머너가 '히호'로 유명한 잭프로스트를 소환하기도 한다. 왜 갑자기 메타포 제작진은 그 동안의 자유로운 육성요소를 포기하고 제약요소를 도입한 것인가? 이는 어쩌면 완전한 육성의 자유가 오히려 전략적 선택의 폭을 좁힌다는 점을 깨달았기 때문일지도 모른다. 실제로 페르소나나 진여신전생은 '가장 강한' 조합을 찾아서 게임을 쉽게 독파하는 것이 후반부에 너무나 당연해진다. 그리고 이러한 쉬워지는 후반부는 최종보스도 허무하게 이기게 만들지만 반대로 히든보스 앞에서 무력해진다는 것도 시리즈의 특성이기도하다. 필자도 페르소나 3 리로드의 히든보스를 격파하기 위해 공략 없이 12일을 매달렸다. 즉 전략적 선택의 최대화는 가장 어려운 히든보스에 와서야 체감되는 요소가 된다는 것이다. 반대로 메타포에서 직업으로서의 아키타입은 캐릭터간의 조합을 만드는 데 더 힘을 쏟게 만든다. 이를 극대화하는 요소가 앞서 잠깐 언급한 '진테제'다. 진테제는 무작정 사용할 수 있는 것이 아니라 바로 '해당하는 아키타입 조합'이 있을 때 사용 가능한 합격기다. 어떤 진테제를 사용하며 어떤 아키타입으로 이를 보충할지 각자가 머리를 굴려서 조합할 선택지를 제작진은 선물하고 싶었던 것 같다. 그리고 만약 모든 아키타입이 이전처럼 완전 자유롭게 조정 가능했다면 '직업간의 조합'보다는 '가장 강한 조합'으로 초점이 바뀌게 되었을 것이다. 우리가 잊지 말아야 할 것은 게임은 '완전히 자유로운 세계'에서 뛰노는 것이 아니라 '제약과 규칙 아래에서 문제를 해결'하는 수싸움이라는 점이다. 제작진은 클래식 JRPG에서 주로 보였던 자유로운 직업 선택의 향취를 자신들의 게임에 적용하는 한편 적게나마 스킬을 계승할 자유를 선사해 기존 플레이어들의 육성방법론도 무시하지는 않는다. 아마 더 많은 아키타입이 개방될 본편에서 조합은 더 많고 다양하게 나타나게 될 것이다. 때론 공략보다는 스스로 이러한 조합을 발견해 내는 즐거움도 아틀러스가 플레이어에게 주는 '놀이공간' 중 하나기도 하다.
일상파트
일상 파트는 뭐 페르소나 시리즈와 크게 다르지 않다. 특정 파라미터를 올려 게임 속의 퀘스트나 요소를 해금한다는 것은 동일하다. 게다가 3일밖에 체험할 수 없기 때문에 무엇이 크게 다른지 파악하기란 불가능하다. 한 가지 다른 점은 하나의 도시에서 돌아다니며 시간적 제약이 크지 않았던 페르소나 시리즈와 다르게 메타포에서는 다른 곳으로 이동할 때 '특정 요일'을 소모한다는 것이다. 이 점이 스케줄 관리의 난점으로 자리 잡지 않을까 예상해 본다.
감각적-요소
이 게임은 페르소나5 로열의 직접적 자식에 가까울 정도로 수려한 UI 그래픽을 자랑한다. 그러나 페르소나5 로열이 검은색과 빨간색의 강조를 통해 특유의 분위기를 형성하는 데 반해 메타포는 다양한 색들의 총집합으로 보인다. UI가 세련되었다는 장점을 유지하면서도 그 UI 자체가 게임의 이야기에 방해되지 않기 위해 의도적으로 섞어놓은 것이 아닌가 싶다. 음악도 마찬가지인데 분명 좋은 BGM이 많지만, 페르소나 시리즈만큼 '음악을 들었을 때 게임이 떠오르는' 경지에 있지 않다. 이는 어쩌면 진여신전생 시리즈의 기조에 가깝다. 진여신전생도 좋은 BGM을 보유하지만, 게임 플레이 '앞'으로 튀어나와 있지는 않다. 페르소나는 그만큼 게임 플레이만큼이나 자신이 보유한 감각적 요소들로 플레이어를 현혹한다고 볼 수 있겠다. 메타포는 그러한 방식으로 작동하지는 않는다.

상태창 UI는 역시나 감각적 탁월함을 엿보게 해준다. 결론
많은 아틀러스 팬들은 메타포에서 그동안의 게임이 가지는 장점만 뽑아내기를 기대했을지도 모른다. 하지만 아틀러스의 답은 그 요구에 완전히 부합하지는 않는 듯하다. 서사적으로 보자면 페르소나와 진여신전생이 반반 섞여 있다. 전투는 좀 더 진여신전생에 가까우면서도 페르소나5 로얄에서 배운 여러 가지 요소들이 반영되었다. 감각적으로 보자면 페르소나의 그래픽적 유산을 이어받으면서도 청각적 만족까지 반영하지는 않았다. 이런 면에서 메타포는 그동안 제작진들이 자신들이 갈고 닦아온 무기들을 충실히 휘두르면서도 아쉬웠던 부분을 보완하려고 새로 시도한 게임이라는 인상을 준다. 이 시도가 그동안 아틀러스가 형성해 온 팬층을 온전히 만족시킬 수 있을지는 미지수다. 게임 본편에서 어쩌면 엄청난 반전 요소가 나타나 팬들을 더 행복하게 만들어줄 수 있을지도 모른다. 하지만 체험판만 플레이한 현재는 메타포라는 게임은 전통적 JRPG의 유산과 아틀러스의 특유성을 뒤섞은 결과물로 보인다. 개인적으로는 이런 시도가 게임이라는 매체 특유의 부자유로부터 빚어지는 자유라는 아이러니를 극대화한다고 받아들이며 박수를 보내고 싶다.
별점
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